この記事のこの場所に「この記事には広告が含まれます」という一文が目立つように書いてあります(自画自賛?)
《以上広告アナウンスでした。以下本文》
[2021/04/13追記:「ポンタのクラッシュアイス!」の現時点での当ブログでの最新記事は、”「ポンタのクラッシュアイス!」の新ルール(2021/03/10メンテナンス後)に対する初心者の感想”(2021/03/31公開)です。当記事の内容も一部は古くなっていますが、基本的な攻略法はそのままな部分が多いので、参考までに記事を残しておきます。]
[2020/05/22追記:「ポンタのクラッシュアイス!」についての当ブログでの現時点での最新記事は、”新ルール導入(2020/05/12)後の「ポンタのクラッシュアイス!」に一週間チャレンジした計測結果”(公開2020/05/22)です。]
[2020/04/30追記:「ポンタのクラッシュアイス!」では、2020/05/12のメンテナンス以降、いくつかのルール変更が行われる予定です。(当ブログ記事”「ポンタのクラッシュアイス!」の新ルール(2020/05/12予定)の影響を考察する”ほかを参照)。当記事の数字等も、いくつか古いものになってしまいますが、当時のプレイ内容を記録しておくために、そのまま残しておきます。]
ローソンのポイントカードとしておなじみの「Pontaカード」。
入会し、ネットでWeb登録をするとミニゲームやアンケートでささやかなポイントがもらえることがある。
そのミニゲーム群の一つに、「Pontaゲームランド」がある。
今回取り上げる「ポンタのクラッシュアイス!」は、もともとは、その「Pontaゲームランド」の中の一つのゲームだったが、2018年10月23日より「Pontaゲームランド」から独立したゲームとなった。(それに伴い、いくつかの変更点があった。)
[2019/11/13追記:その以前に含まれていた「Pontaゲームランド」は、2019年8月22日をもって終了しています。その経緯については、当ブログ記事「”Pontaゲームランド終了のお知らせ”を聞いて思ったこと」(2019/11/13時点での個人的な確認)を参照]
「Pontaゲームランド」に関しては、他のミニゲーム群とポイント獲得効率を比較するために、個人的に、1年ほど前の2017/10/30(月)~2017/11/5(日)の1週間、集中的に取り組み、計測したことがある。
今回、「ポンタのクラッシュアイス!」が独立したゲームになり、ポイント獲得ルールが変わったので、何が変わったのか、前より得になったのか、それとも不利になったのか、といった点を比較検討し、個人的な感想を述べたい。
参考サイト
”ポンタのクラッシュアイス!”
http://ponta.crashice.jp/gamemain/main”Pontaゲームランド”
http://ponta-portal.pointservice.com/portal/top以上、いずれもPonta Web登録とログインが必要。
内容の感想は、2018/11/15時点のもの。
1.独立以前の「ポンタのクラッシュアイス!」の個人的評価と取り組み
1年ほど前に、前身ブログ「はじめはみんな初心者だ」で、Ponta Web内での3種類のミニゲーム群を比較した。その中で、「ポンタのクラッシュアイス」が属する「Pontaゲームランド」は、獲得効率の面では、他の2種のゲーム群より劣るが、パズルゲームが多くてゲーム性が高い、という評価だった。
Pontaサイトのミニゲームの個人的な優先順位の研究報告(2017年11月ごろ)
(参照2018-11-15)
そんな、比較的効率が悪いゲーム群「Pontaゲームランド」の中でも、「ポンタのクラッシュアイス」は、個人的に、とっかかりやすいゲームだった。アイテムも毎日1回ルーレットを回すだけで複数取得でき、異なるアイテムは重ねて使用可能で、同一アイテムでも10秒の待機時間の後に何回でも追加使用できるので、上手くやれば高得点が狙いやすかった。そのため、週間ミッションでの「1週間での合計総得点○○点以上」を、毎日皆勤してなくても、クリアすることができた。
たまに、マウスが上手く動かせず、思っていた方向と違う方向に動いてコンボが途切れてしまったり、消えると思っていたパーツがスペシャルパーツになって点滅して予想が外れてしまったりなどで、イライラさせられることもあったが、消えるときのチーンという音に、落ち着かされ、ゲームを楽しめた。
そのため、しばらくして飽きてくると皆勤するほどではなくなったが、気が向けば、1日1回ゲームを選択してルーレットだけ回してアイテムだけ貯めたり(ただ獲得数には限度があったが私はその上限に達することはなかった)、たまにやったときも、週間ミッションの総合得点○○点以上を目指して、貯め込んでいたアイテムを一挙に複数重ねることで高得点を狙い、その時の数回での総得点で週間ミッションをクリアすることに挑戦していたりした。
Pontaサイトでのミニゲームの個人的な効率を比較をして以来、効率が比較的悪いゲームに位置づけられた「Pontaゲームランド」は優先順位が低くなったものの、その中では「ポンタのクラッシュアイス」は、よくやる方のゲームであった。
2.「ポンタのクラッシュアイス!」が独立した理由の個人的推測
そんな「ポンタのクラッシュアイス」が、2018年10月23日から「Pontaゲームランド」から独立することを、突然知らされ、それに伴い、これまで獲得してきたアイテムがリセットされ、「Pontaゲームランド」内のスタンプラリーにも反映されなくなることになった。
![](https://t-hajime.com/wp-content/uploads/2018/11/2018-10-30_LI-1024x494.jpg)
せっかく貯めていたアイテムが使えなくなるのは残念だが、正直、そんなに苦労して手に入れたものでもないので、特に腹は立たず、最後は、使えなくなる前に使えるだけ使った。(それでも使いきれずに余った。)
最近では、個人的に、「Pontaゲームランド」では「ポンタのクラッシュアイス」だけをして、他のゲームはせずに1週間のスタンプラリーを獲得することが多かったので、今回の変更が残念だと思うと同時に、私同様に他のゲームをしない人が多いのではないかと想像して仕方がないかな、という同情の気持ちもあった。
ここからは、私の勝手な推測だが、運営側にすれば、まんべんなくゲームをしてほしくてスタンプラリーを作ってボーナスポイントを付けたのに、私のように、「ポンタのクラッシュアイス」を週に5回だけやって他のゲームをしないのは困るだろう。だから、「ポンタのクラッシュアイス」を独立させたのではないか、というのが、私の勝手な憶測であり、運営側の苦労に勝手ながら同情する。
3.「ポンタのクラッシュアイス!」の新ルール
新ルールでは、「アイス」という単位が登場し、
「アイス」→「ハッパー」→「ポンタ」
という形で変換することになったようだ。
アイスは100貯まれば自動的に10ハッパーに変換され、さらに10ハッパーが10個貯まれば自動的に1ポンタに変換される、という仕組みだ。
独立して単独ゲームになったことで、以前のように他のゲームで得たポイントとまとめて貯めて交換ということができなくなったが、自動的に変換してくれるので、その手間という点では楽になった。
また、以前はミッションが1日単位で制限が設けられていたが、新ルールでは1日4つの期限を区切って設けられたため、ミッションの参加可能回数は増えた。
さらに、以前は1週間での総得点クリアボーナスが設けられていたが、新ルールではなくなった。代わりに、単独での1回プレイでのスコアチャレンジという形で、期限ごとにチャレンジして、その期限ごとに1回に限りその時のスコアでボーナスを獲得するかどうかを選べるようになった。
アイテム入手は、少し手間がかかるようになったようだ。以前はルーレットを回すだけで得られた(まとめて回すこともできた)が、新ルールでは、ミニゲームという形で、8個ある雪山の中から2回クリック(すぐに連続クリックはできず反応を待つ必要がある)してアタリを探さなければならないため、最短2回から最大16回クリックをする手間が増えたが。だが、期限当たり3回チャレンジできるので、参加可能回数は大幅に増えた(1日当たり4期間×3回の12回)。(ただし、アイテムの獲得数に制限がある)。
以上は、単位が異なったり細かくなって、新ルールになって得になったのか損になったのか分かりずらい面もあるのでまとめて比較してみる。
ポイントを最大限に獲得することを想定してプレイした場合の1日当たりの数[前者が以前のルール、後者が新ルール]
- プレイ期間 1回→4回
- 最短ミッションプレイ数 3回→24回
- 最大獲得ポイント(ミッション) 9ハッパー→68ハッパー
[2018-11-15現在]
ミッションチャレンジだけに限れば、プレイ1回当たりの実質獲得ポイントは、例えば最高難易度で、
3ハッパー → 30アイス(実質3ハッパー)
で、単位は変わったが実質的なポイントは変わりない。だが、新ルールでは参加可能な期限と回数が増えているため、参加可能なすべての期間に皆勤してクリアすれば、以前より最大7倍以上のハッパーを獲得できるようになったと言える。
また、スコアチャレンジについては、以前は1週間でのスコアの総合計だったのでミッションチャレンジのついでに1週間でたまった総得点でクリアすることが可能だったが、新ルールではミッションチャレンジとは独立してしまったため、単独で挑戦することになった。さらに、アイテムも、ミニゲームでの獲得アイテムとは関係なくなり、プレイごとに各種1回ずつしか使えないという縛りができた。
ただ、チャレンジ回数は1日4回と大幅に増え、かつ、最大獲得ハッパー数も実質50ハッパーで変わらず、クリアスコアも3段階に分けられたため、段階に応じてポイントを獲得できるようになった。このスコアチャレンジをクリアできる実力があれば、以前よりもだいぶ有利になったになったと言えるだろう。
そこで、スコアチャレンジのみの数字だけで比較すると、
ポイントを最大限に獲得することを想定してプレイした場合の1週間の数[前者が以前のルール、後者が新ルール]
- プレイ期間 (ミッションプレイのついででクリアした場合)0回→28回
- 最大獲得ポイント 50ハッパー→1400ハッパー
[2018-11-15現在]
以前は、ミッションプレイのついでで結果的にクリアすることもあったので、場合によっては手間が増えたことになるが、獲得するチャンスの回数は新ルールでは大幅に増え、単純に最大28倍に増えたと言える。また、新ルールではなくなったスタンプラリーの50ポイントを考慮したとしても、14倍に増えていることになり、新ルールによって、得になったと言えるであろう。
ただし、これは、あくまで、以前のような積み重ねの総得点でなく、1回のプレイで決められたスコアをクリアしなければならないため、スコアによってはいくらやっても獲得すらできない場合もあるので、個人のプレイの実力に左右される場合もあることに留意だ。
4.現時点(2018/11/15)での新ルールの個人的評価
以上から見てわかるように、今回の新ルールは、新しい単位ができて分かりづらい点や、独立したことにより合算のメリットが無くなった面もあるが、トータルで見れば、1ゲーム当たりの獲得レートは、実質的な変化がなく、かつ、チャレンジ可能回数が増えたことにより、総獲得可能なハッパー数は大幅に増えたことになる。
また、スコアチャレンジの方も、個人のゲームプレイの実力に左右されて1回ごとの勝負になったので確実とは言えないが、これまでやってきて、個人的には、少なくとも3回ほどやれば500ハッパーを取れる感触なので、それほど難易度は高くない印象だ。
チャレンジできる機関の回数がコマ切れにされて増えたため、すべてに参加しなければというプレッシャーがかかるかもしれないが、単純にクリアに応じてハッパーが獲得できるだけなので、特別に何かが加算されるわけではなく、無理してすべてに参加する必要はない。できるときにプレイすればこれまでと同程度のポイントはもらえるので皆勤できなくても損しているわけではない、とおおらかに構えるぐらいでいいだろう。
その意味では、今回の新ルールは、トータルで見てプラスになった、というのが、個人的な評価である。
ただ、注意したいのは、今回の評価は、2018年11月15日時点の個人的なものである、という点である。この手のミニゲームは、システム上、ルールは変えられやすいことが多い。今回の変更は、トータルで見てユーザーにプラスになっているため、勝手ながら、この条件を続けることが可能か、不安になってくる。過去、様々なゲームが、消えていったのを目にしてきた経験があるだけに、余計な不安を感じてしまうが、とりあえずは、今ある条件で、楽しめればいいだろう。
今回の変更では、不利な変更もあれば、ミッションの変更ボタンが設置されるようになったため、事前に不得意なミッションのキャンセルをやりやすくなった面もあり、自分がどのミッションが得意でどれが不得意なのかが分かれば、より攻略しやすくなるだろう。
そこで、個人的に、自分がどのミッションが得意かどうかを調べるために、1週間ほど集中的に計測したが、その結果については次回に報告したい。
まとめ
- 「ポンタのクラッシュアイス!」が新しくなったけど、どの点が変わったのか?
- チャレンジ期間がコマ切れになったり新しい単位ができたりで分かりにくいが、1回当たりの実質的な獲得ポイントはほぼ変化なし
- 逆に参加可能回数が増えたので、総獲得可能数は大幅にアップ
- 個人的には、お得になった、との現時点での結論
- 個人的な得意・不得意を分析できればさらに効率的に
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