「ポンタのGamePark」の「大脱走」を初心者が真剣にやってみた4

「ポンタのGamePark」内のミニゲーム「大脱走」。

監獄に掴まっているキャラクターを操作し、看守が見ていない隙に鉄格子を切る脱走ゲーム。切っているときに看守に見つかればそこでゲームオーバー。3本の鉄格子のそれぞれの上下を順番に切り取ることで、脱走が成功する。成功するかゲームオーバーになるまでの、鉄格子を切っている間に加算される得点と、掛かった時間の短さに応じた成功報酬の得点の合計でスコアを評価され、順位が決まる。

そんな「だるまさんが転んだ方式」の牢屋鉄格子切りゲームを、個人的な攻略法と共に、初心者が真剣にプレイした結果を報告する。

参考サイト
株式会社オープンスマイル、”ポンタのGamePark”、https://ponta.gamepark.fun/

「大脱走」、https://ponta.gamepark.fun/play/daidatugoku/

Ponta Web登録とログインが必要。
内容の感想は、その当時の個人的なPC環境によるものです。

当記事の内容は、PCブラウザ版をプレイした、当記事公開時点での個人的な感想によるものです。

公開:2020/12/26

「大脱走」のゲーム内容

仮面?をかぶった女怪盗のキャラクターを操作し、看守が見ていない隙に窓の鉄格子を切断し、脱獄を企てる、脱獄脱走ゲーム。

基本的には、クリックで「切る→うずくまって泣いたふりをする→切る→・・・」の繰り返しだけなので、操作は単純。また、以下の本家のページに、画像付きでわかりやすい説明が掲載されているので、そちらで参照していただければ十分。

大脱走の遊び方

https://ponta.gamepark.fun/play/howtoplay/daidatugoku(Ponta Web登録とログインが必要。参照2020-12-25)

ただ、実際にプレイしてみないとわからない点もあるので、以下、個人的な補足をしたい。(ゲーム内容を理解している人は読み飛ばして下さい)。

ゲーム画面左に女怪盗らしきキャラクターがいて、画面右に看守がいる。女怪盗はしゃがんで泣いているが、クリックすると立ち上がり、左壁の窓の鉄格子を切り始め、切っている途中にクリックすると元に戻ってしゃがんで泣いたふりをする。鉄格子の棒は3本あって、それぞれ棒の上と下の、合計6か所を順番に切っていく。ただ、看守が定期的に見回りに来るので、見つからないように切らなければならない。

クリックした後は鉄格子をそのまま切り続けるが、鉄格子の棒のそれぞれの箇所(計6か所)を切り終えるごとに、いったん座り込んで泣いたふりをする。

見回りに来る看守は、手前、中、奥を行ったり来たりする。看守が、手前に来て牢をのぞき込む時に、鉄格子を切っていると、見つかってしまいゲームオーバー。それ以外のタイミングで、鉄格子を切り続けなければならない。

切っている間は得点が加算されていく。また、それぞれの6か所の切るべき場所については、中断せずに一挙に切りきった方が得点は高くなるようだ。

見つからずに、6か所の鉄格子をすべて切り終えることができればゲームクリア。それまでにかかった時間の短さに応じて、タイムボーナスが付く場合がある。

失敗してゲームオーバーになるか、成功してゲームクリアになった時点で、それまでに鉄格子を切っている間に加算される得点と、脱獄成功で付いたタイムボーナスの合計点で、最終的な得点を競う

そして、その日の個人の最高得点により、(次の日に決定される)今日の順位が決まる。

「大脱走」の個人的攻略法

「ポンタのGamePark」のゲームについては、「ポイント(ハッパー)獲得をいかに効率よくする」かを目的とする人がほとんどだと思われるので、具体的には、大まかに三つのパターン、

  • シンプルにゲームでの高得点狙い
  • 1000位以内を目指す入賞ハッパー狙い
  • 参加賞・山分けハッパー狙い

に分けて、解説する。

それぞれに応じてやるべきことも変わってくるので、基本的な攻略法に言及した上で、この三つのパターンに分けて説明したい。

「大脱走」の基本的な攻略法

ゲーム操作は、クリックするだけ。この手のゲームでは、鉄格子を切る動きに合わせるようにクリックを何度もしなければならないかと思いがちだが、一回クリックするだけで切り続けてくれる。何度も連打するようにクリックすることはない。

クリックするごとに行動が変わるので、看守の動きを見極めてタイミングよくクリックできるようになることが、まず重要になる。見ていない間に動く、いわゆる「だるまさんが転んだ」方式だ。

看守の動きだが、のぞき込む前の場所は手前と決まっているので、それ以外の場所(中・奥)にいるときは、安心して切り続けれてよい。

手前に来た時、あるいは手前のまま背中を向けている時は、次の動きが、のぞき込む動きなので、注意をして、看守がのぞき込む前に切る動きを止めなければならない。

慣れてくれば、のぞき込むまでの時間などがある程度予測できるようになるので、ギリギリまでひきつければ、より、時間短縮が望めるだろう。

ただ、手前にいてのぞき込むまでの時間や、のぞき込んでいてのぞき込むのを止めるまでの時間は、微妙に変化しているようなので、引っかからないようにしたい。

ギリギリまで攻めたほうが、時間短縮でタイムボーナスが取れる可能性が高くなるものの、基本的には、

できるだけ安全圏で鉄格子を切り続け、直前まで来たら安全のため早めに切り上げることを繰り返す

というのが、無難な攻略法になるだろう。

個人のPC環境の「重さ」による影響の補足:
このゲームではタイミングが重要となるため、個人のPC環境の「重さ」などによってゲームの反応速度が遅くなることは、有利にも不利にもなりうる。たとえば、個人の意図にかかわらず「パソコンが重い」ことで、動きがゆっくりになってタイミングを見極めやすくなることがある。その一方で、PCやネット環境が不安定な場合、速さが不規則に変化したり、場合によってはクリックが反応しなかったりなどの、プレイに支障をきたすこともある。また、状況によっては、いつもより高得点を出した時に、「データに異常値」と判定され、その得点が無かったことにされる可能性がある。「大脱走」は、これまで取り上げてきたほかのゲームと比べればそれほどの影響は感じていないが(個人の感想です)、順位や得点を見ていると、人によっては影響がある可能性は捨てきれない。これを攻略法に含めていいのかは少し疑問だが、プレイ中は「安定したPC環境」を維持することも重要だろう。

「高得点狙い」の攻略法

「大脱走」では、

・切り続けた方が高得点になる
・より早く終わらせた方がタイムボーナスが高くなる

ため、高得点を狙うのなら、運の要素も絡むが

・鉄格子は1か所ずつ途中の中断を挟まずに切りきる
・看守ができるだけ見回りに来ない回を引き当てる

ことが重要になる。

得点については、正確な数字は言えないが、

鉄格子1か所連続切り:5500点
クリアタイムボーナス:60000-クリアタイム(秒)×500

ぐらいだと考えられる。[2020/12/25時点での個人的な推測。数回だけ計測して出しただいたいの予測値に過ぎず、クリアタイムボーナスについては、タイムとボーナス得点の関係がきれいな二次関数にはならなかったので、上記の式は正確性に欠ける場合があります](また、うろ覚えで申し訳ないが、上記の点数については、HTML5に移行する前のFLASH版だった数年前は、切る箇所が移動する際の途中での中断がなく、クリックしない限りは延々と切り続けていた記憶がある。上記の数字は、現時点でのあくまで個人的な確認によるものです。)

もちろん、クリアしない限りはクリアタイムボーナスが付かないので、クリアすることが大前提となる。ただ、これもだいたいの予測値で申し訳ないが、1か所の切断時に中断した場合は、中断せず切りきるよりも、だいたい、2500点から3000点ぐらいマイナスになる感触だ。クリアタイムボーナスでいえば、だいたい5秒から6秒ぐらいの得点になるので、それだったら、途中で中断するよりも、看守の見回りを完全にやり過ごして、中断せずに切りきるタイミングを待つ方が効率的にはいいだろう。

次にゲーム開始直後の動きについて。

これはPC環境に差があるかもしれないので、全員に当てはまるかどうかはわからないが、少なくとも、私の環境では、スタートと同時にクリックして切断を始め、1か所目を切り切った後、キャラクターは座り込んで泣きまねをするが、すかさずクリックして2か所目の切断を始め、切り終わると同時に座り込み、ちょうどそのタイミングで看守がのぞき込むがギリギリセーフ、となっている。このはじめの2クリックだけで、2か所切り終わることができるので、これを再現できる環境の人は、確実にこなしておきたい。ただ、クリックするタイミングが早すぎても遅すぎても、看守のファーストコンタクトにぶつかってしまう恐れがあるので、成功するタイミングをつかめるようにしたい。

看守のファーストコンタクトの後の動きは、ランダムであるため、運次第な面も大きい。先に述べたように、1か所ごとの切断を中断することなく、看守が手前にいるときはやり過ごし、切りきるようにする。

さらに、高得点を狙うのなら、運次第だが、ファーストコンタクトの後の看守の動きが奥まで行って、戻ってくるまでに、テンポよく切りきることができれば、2回目のコンタクトの前に切りきることが可能かもしれない。(個人的には、これに成功したことが無く、どうしても最後の1本が切りきれないが、他のプレイヤーの最高得点を見る限り、可能だと考えられる。)

ただ、こう言ってしまうと元も子もないが、看守の動き次第で難易度は大きく変わるので、

数多くプレイしてより高得点が取れそうな面が出るのを待つ

というのも、現実的な攻略法かもしれない。(個人的なプレイ経験より)

「1000位以内を目指す入賞ハッパー狙い」の攻略法

「ポンタのGamePark」内の各ゲームでは、その日のプレイでの自己最高得点によって順位が決まる。

ただし、0点の場合は順位に反映されず、プレイ人数が1000人に満たなくても少なくとも1点以上取らなければ、入賞できない。(個人のプレイ経験によるもの)

最終的な順位が判明するのは、翌日になって少したってからのようだ。(個人のプレイ経験によるもの)

その最終的な順位が1000位以内だった場合、入賞ハッパーとして10ハッパーが付く。[2020/12/26時点の個人的な確認]

1000位以内であれば、1位だろうが1000位だろうが、入賞ハッパーは10ハッパーで同じ。また、他のプレイヤーとの競争になるため、その日ごとに1000位入賞ラインは変化し、最終的に締め切るまでは確定しない。

したがって、「入賞ハッパー狙い」を目指すのであれば、

だいたいの1000位入賞ラインを把握することがポイント

となる。

順位は、毎日、0時で区切られる。当日の順位については、暫定順位という形で、ゲーム画面や順位表の画面で確認できる。ただ、あくまで暫定順位なので、入賞できるかどうかは、その時点では確定していない。もちろん、暫定順位で1000位以内に入っておらず、更新できなければ入賞の可能性は無い。また、1000位以内だったとしてもその後ほかのプレイヤーに抜かれて入賞を逃す可能性はある。したがって、ある程度の1000位入賞ラインを把握し、その時点での順位を見て、入賞できそうかどうかを判断することになる。

入賞ラインは、たまに、キャンペーン等の影響で、大きく変動することもあるが、個人的には、「1000位入賞は絶対無理」という状況になったことはなく、感覚で言うと、

・「ちょっと頑張れば1000位入賞」
・「普通にプレイすれば1000位入賞」
・「1点以上取れば1000位入賞」

の三つのパターンに分けられる。

「大脱走」については、現時点では、個人的には、「普通にプレイすれば1000位入賞」に分類されるゲームだ。(注:以前は「ちょっと頑張れば」の印象だったが、最近では「普通にプレイすれば」に変わった。)

実際に、「大脱走」での、特定の一週間を個人的に計測した1000位入賞最低点の平均得点は、

平均957点(最大値2800点、最小値100点)

だった。[小数点四捨五入。対象期間:2020/12/14~20。なお、7日の内3日は、最低順位が1000位以下、つまり得点さえすれば入賞できた。この数字は、特定の1週間の個人的な集計によるもので、正確さを保障するものではありません。]

今年3月(2020/3/22~28)に個人的に計測した際の平均値が、74539点[小数点四捨五入。当ブログ記事参照]だったことと比べると、大幅に下がって入賞しやすくなったと言える。以前は「ちょっと頑張れば」の印象だったが、最近では「普通にプレイすれば」入賞できるという感触だ。

ただ、正直に言うと、「ポンタのGamePark」は、先日の「ルール改悪」(当ブログ記事ほか。個人の印象です)のせいか、全体的に参加人数が減っているようで、計測した1週間に限れば、「大脱走」は、競争相手が1000人いるかどうかの微妙なラインにあるように見える。

この平均957点というのは、あくまで平均で、最少得点の100点を取って1000人に足りなくて入賞できた場合もあれば、2800点取っても入賞できなかった(時間差による着順も考慮)場合もあったと思えるので、〇点をクリアできれば1000位に入るという振れ幅は大きい、というのが現状だ。ある程度の余裕を持ちたいので、1か所を連続で切って得られる点(5500点)は確保したいところだ。(現時点での個人的な感触)

現状では、

1か所を連続で切って得られる点(5500点)を確保

というのが、現在の入賞ラインを見越した入賞ハッパー獲得攻略方法となるだろう。

(ちなみに、今年3月ごろの個人的な目安では、クリアすることが最低条件で、かつ、看守とのサードコンタクトにまでに逃げ切れればなんとか入賞ライン(当時は7万点後半が目安)を何とか超えれそう、という個人的には高いハードルだった。)

[注:1000位入賞ラインは変動するため、あくまでその時点での目安であり、以上の方法は、入賞を保証するものではありません。]

「参加賞・山分けハッパー狙い」の攻略法

参加賞と山分けハッパーは、いかにゲームを消化するかがポイントとなる。(ただしハッパーを得られる一日のプレイ回数にそれぞれ上限アリ)

「大脱走」では、何もしないままだと、看守に見つかることはないが、ただ延々と時間が過ぎるだけなので、リアクションすることが必要。(個人的に、試しに何もせず放置した時は、カウントが「9’59”99」でストップした。その後もしばらく待っても変化がなかったので、その時はとりあえずプレイして終わらせた。何もしないままだと延々と続きそうだが、実際には、あまり長すぎるとログインが途切れて判定されなくなることが予想される。)

「大脱走」(https://ponta.gamepark.fun/play/daidatugoku/)[「ポンタのGamePark」(運営会社:株式会社オープンスマイル)。PontaWeb登録とログインが必要]の個人的なプレイ画面のスクリーンショット(2020-12-25撮影)を切り抜き、広告部分を黒塗りにして、引用者により説明を加えた図。

ゲームを消化するには、見つかってゲームオーバーになるか、クリアしなければならない。いずれにせよ、自ら動かなければならない。

そして、早めにゲームを消化するためには、看守に見つかることが手っ取り早い。

スタート直後は、看守は中ほどにいて、その後、手前に近づき、監獄をのぞき込む。こののぞき込んだ時に、鉄格子を切っていれば、見つかってゲームオーバーになる。

したがって、ゲームの消化を優先するのであれば、

看守が近づくのをできるだけ引き付けてから、鉄格子を切り始め、見つかってゲームオーバーになるようにする

ことがシンプルな攻略法となる。

(なお、HTML5に移行する前のFLASH版だった数年前は、切る箇所が移動するしようが、クリックしない限りは延々と切り続けていたので、初めにクリックしておけば、看守のファーストコンタクトで即アウトになっていた。現在では、1か所切り終わるごとに座り込んで泣きまねをする仕組みになっており、スタート直後にクリックすると看守のファーストコンタクト前に切り終わって座り込み、看守に見逃されるので、見つかってゲームオーバーになるためには、ひきつけてからクリックする必要がある。)

(また、参加賞ハッパーと入賞ハッパーを同時に狙う場合は、看守のファーストコンタクトまでに1か所切り終われる余裕は十分にあるので、1か所切って現時点での入賞ラインを確保しておき、次に見つかるようにひきつけてからクリックする、というのが効率的だろう)[入賞ラインは、現時点での個人的な目安であり、変動する場合があります]。

攻略法というほどではないが、ゲームの消化を第一目標とするのなら、

スタート後、看守をひきつけてからクリックする

ことが攻略法になる。

なお、以前、参加賞10回を消化するのにかかった時間を個人的に計測した際は、

2分58秒(13ゲーム中11番目の速さ)

だった。[2020/04/17計測。当ブログ記事参照。個人的なPC環境での個人的な計測結果です。なお、最近の個人的環境では、読み込みで止まることが多くなった印象なので、実際には、より多くの時間が掛かる可能性があります。]

看守を来るのを待ってアウトにならなければゲームが終了しないので、「ポンタのGamePark」内の各ゲームでは、待ち時間が必要で、ゲームを消化するには効率が悪い部類に入ると言えるだろう。

「大脱走」総評

ゲーム自体は、シンプルな、看守の目をすり抜ける脱獄脱走ゲーム。

看守が見ていない隙に鉄格子を切る。ゲーム操作はクリックして鉄格子を切るか隠れるだけなので、簡単にできる。個人のPC環境による個人的な印象かもしれないが、看守がのぞき込んだ瞬間の判定は甘く、じっと見ている時に動いた時の判定は厳しく感じるなどの点は、よくできているように思える。ただ、看守の動きがランダムで、楽に逃げ切れて手ごたえを感じなかったり、逆に手前に居座られてイライラさせられたりなど、理不尽に感じることはよくある。

「大脱走」と言いながら、アドレス表記は「daidatugoku」(大脱獄?)となっていたり(著作権の問題でもあるのだろうか)、捕まっているのに仮面をしたままだったり、脱獄が発覚して捕まっても同じ警備のままだったりするなど、どこが「大」なのか疑問に思ってしまう。ただ、この手のミニゲームのキャラクターや設定にそれほどこだわる人はいないと思うので、すぐに気にならなくなるだろう。

ハッパー獲得のためのプレイ効率は、他ゲームとの比較で言うと、

・入賞ラインについては普通にやれば簡単に取れるようになった
・参加賞狙いでは、効率が悪い

というのが、個人的な評価だ。

また、数年前、FLASH版からHTML5に移行した際に、一部のルールが変わった(鉄格子を1か所切り終わるごとに座る)が、これでゲームの消化にタイミングを計る必要が出て手間がかかるようになったが、以前は運要素が強すぎていた印象なので、個人的には、この変化については、ゲーム性を高めるものだと、評価したい。

以上より、現時点での個人的な「大脱走」の評価は、シンプルな「だるまさんが転んだ式」脱獄ゲームだが、ハッパーの獲得効率は、他の「ポンタのGamePark」のゲームと比べれば、現時点では入賞ハッパーの難易度が低いが、参加賞ハッパーではやや効率が悪い部類に入る、というのが個人的な評価だ。

[以上は、ブログ記事公開時点での個人的な評価です]


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