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《以上広告アナウンスでした。以下本文》
「ポンタのGamePark」内のミニゲーム「スイーツ神経衰弱」。
裏向きにおかれているカード20枚を一枚づつめくって、10種類×2枚のスイーツの絵合わせをする、神経衰弱カードゲーム。ゲーム開始前には、ランダムな6種類のカードが、数秒間、めくれた状態になるのでそれを手がかりとする。制限時間は、成功するごとに延び、失敗するごとに少なくなり、すべての絵合わせに成功するか、制限時間がゼロになれば絵合わせは終了。続いて、絵合わせに成功した枚数に応じたボーナスチャレンジがあり、めくって成功して得られた得点とボーナス得点の合計点で評価され、順位が決まる。
そんなスイーツ絵合わせ神経衰弱のゲームを、個人的な攻略法と共に、初心者が真剣にプレイした結果を報告する。
参考サイト
株式会社オープンスマイル、”ポンタのGamePark”、https://ponta.gamepark.fun/「スイーツ神経衰弱」、https://ponta.gamepark.fun/play/shinkei/
Ponta Web登録とログインが必要。
内容の感想は、その当時の個人的なPC環境によるものです。
当記事の内容は、PCブラウザ版をプレイした、当記事公開時点での個人的な感想によるものです。
公開:2021/01/14
「スイーツ神経衰弱」のゲーム内容
10種類×2枚組のスイーツの絵柄が書かれたカード20枚が、縦5列×横4行に裏向けてランダムに並べられていて、一枚づつめくって絵合わせをする、神経衰弱カードゲーム。制限時間内にどれだけ得点を取れるかを競う。
基本的には、おなじみのトランプゲームの「神経衰弱」で、裏向きのカードを一枚づつめくり、直前にめくったカードと次にめくったカードの絵柄が合えば成功でそのままの状態で保持し、合わなければ再び裏返しにする。これを繰り返し、制限時間内にすべてを表向きにすることができれば、絵合わせクリア。続いて、それまでに組み合わせに成功した枚数分に応じてのボーナスチャレンジで得点が加算される。以下の公式のページに、画像付きでわかりやすい説明が掲載されているので、そちらで参照していただければ十分。
スイーツ神経衰弱の遊び方
https://ponta.gamepark.fun/play/howtoplay/shinkei(Ponta Web登録とログインが必要。参照2021-01-14)
ただ、実際にプレイしてみないと把握できない点もあるので、以下、個人的な補足をしたい。(ゲーム内容を理解している人は読み飛ばしてかまいません)。
カードは全部で20枚。10種類のスイーツの絵柄が一組ずつ。
正方形のカードが、縦5列、横4行の状態で並べられている。
スイーツ名は、明示されているわけではないが、個人的に分類すると、
ショートケーキ
チョコレートケーキ
エクレア
シュークリーム
ホットケーキ
ロールケーキ
モンブラン
プリン
アップルパイ
フルーツパイ
となっている。(順不同。個人的なプレイによる名付け。)
スタートボタンを押した後は、数秒間(体感で3秒ぐらい。個人の感覚です)、ランダムに6種類のカードがめくれた状態で点滅する。(なお、これまで個人的にプレイした中では、最初にめくれた状態の6枚の中で組になっていたものは見たことがないので、最初に見れるのは常に6種類だと考えられる)。
その後、再び、カードはすべて裏向きになり、絵合わせがスタート。
どれか一枚のカードを選択しクリックすると、カードがひっくり返り、スイーツの絵柄が現れる。続いて、別の裏向きのカードを選択(クリック)すると、カードがひっくり返り、スイーツの絵柄が現れる。そのスイーツの絵柄が、先にめくったカードと一致すれば成功で、その両方のカードはひっくり返った状態で済みとなる(済みのカードはそれ以降は選択できなくなる)。絵柄が異なっていれば、失敗で、その二枚のカードは再びひっくり返されて、裏向きになる(再び選択対象になる)。
絵合わせが成功するごとに、得点が加算される。具体的な得点式は不明だが、残り時間が多い時ほど、得点が高くなるようだ。(個人的なプレイによる経験で正確さを保証するものではありません。)
制限時間は初めに20秒と表示されていて、絵合わせに成功すると制限時間がプラスされ、失敗すると制限時間がマイナスされる。
この判定される際に表示される時間が一瞬ストップされ、その後に制限時間の増減が行われるため、正確な経過時間は判定できないという前提だが、個人的なだいたいの感覚では、
成功すれば:制限時間プラス(+5秒ぐらい?)
失敗すれば:制限時間マイナス(-3秒ぐらい?)
となっている。[現時点での個人的なゲーム経験による確認で、数字の正確さを保証するものではありません]
絵合わせをすべて成功するか、制限時間がゼロになりそれまでに絵合わせに成功した組が1組以上あれば、次は、ボーナスチャレンジとなる。それまで組が成立したカードが画面中央に重ねて表示され、スタートして3秒間の間に、クリックするごとに次のカードが出てきて得点が加算される。直前の絵合わせで成功していた枚数分をクリックし終えるか、3秒の制限時間が終了すれば、そこでボーナスチャレンジ終了。ボーナスチャレンジでの得点は、1枚当たり500点のようだ。(個人的なプレイ経験によるもの)
絵合わせで得られた点数と、ボーナスチャレンジで得られた点数との合計点で、最終的な得点を競う
そして、その日の個人のベストスコアによって、今日の順位が決まり、翌日に確定する。
「スイーツ神経衰弱」の個人的攻略法
「ポンタのGamePark」のゲームについては、「ポイント(ハッパー)獲得をいかに効率よくする」かを目的とする人がほとんどだと思われる。具体的には、大まかに三つのパターン、
- シンプルにゲームでの高得点狙い
- 1000位以内を目指す入賞ハッパー狙い
- 参加賞・山分けハッパー狙い
に分けて、解説する。
それぞれに応じてやるべきことも変わってくるので、基本的な攻略法に言及した上で、この三つのパターンに分けて説明したい。
「スイーツ神経衰弱」の基本的な攻略法
ゲーム操作は、カードを選んでクリックするだけ。記憶力と運が、まず求められるが、一方で、ボーナスチャレンジでは単純な連打(クリック)力も、求められる。
通常のトランプの神経衰弱では、初めの2手は完全な運だ。だが、「スイーツ神経衰弱」では、まず、6枚のカードが開示されるので、運の要素は、その分、減る。
初めに開示される6枚は、すべて異なっている(個人的なプレイ経験より)ので、まずは、その6枚以外の、内容が不明のカードをめくることになる。めくったカードの絵柄が、先に開示された6枚のカードの中のものと運良く一致すれば、そのカードを選ぶ。めくったカードが、先にめくった6枚のカードと一致していなければ、それ以外の内容が不明のカードをめくって、運に賭けるしかない。
参考までに、確率で言うと、先に開示された6枚以外のカードをめくって、
先に出た6枚の絵柄と一致するカードが出る確率:6/14(約42.9%)
先に出た6枚の絵柄と異なるカードが出る確率:8/14(約57.1%)
となる。(上記の%は小数点第2位以下を四捨五入して表記)。つまりだいたいの感覚で言うと、めくって先に開示された絵柄と一致する可能性は、半分以下だが4割以上はあるので、それほど厳しくはない。(個人の感想です)
先に開示された6枚のカードのどれかと一致した場合は、当たり前の話だが、それと同じスイーツの絵柄のカードをめくればいい。
異なるカードが出た場合は、仕方がないので、他の中身が分からないカードをめくって、運に賭けるしかない。ちなみに、この場合の確率は、
先に出た6枚の絵柄と異なるカードが出て、それ以外の内容の分からないカードを引いて一致するカードが出る確率:1/13(約7.7%)
先に出た6枚の絵柄と異なるカードが出て、それ以外の内容の分からないカードを引いて先に出た6枚の絵柄と同じカードが出る確率:6/13(約46.1%)
で、めくった2枚目が一致して成功する可能性は、数字的にはなかなか厳しいものの、外れたとしても先に出た6枚のカードと同じ絵柄が出てくる確率は半分弱あるので、5割以上の確率で、当たるかすでに分かっているカードと同じものが出ることになる。
もちろん、初めに開示された6枚と次にめくった2枚がすべて異なる可能性はそれなりにある。その場合は、内容がまだ分からないカードをめくって新たな情報を得るしかない。それでもこれまでに分かっているカードと一致しない場合は、運次第の繰り返しになるが、最終的には、最初の6枚と初めにめくった2枚と次にめくった2枚がすべて異なっていたとしたら、その時点で、すべての組み合わせの片方のカードの位置が判明したことになるので、まだ内容が不明の残りのカードは、どれをめくってもすでに位置が判明したカードとの組み合わせになる。したがって、このゲームの設定は、理論的には、仮に2組連続外したとしても、制限時間が残っていれば、あとは運などに頼らなくても組み合わせのオールクリアが可能になっている。
ただ、とはいっても、まず初めに数秒間で6枚のカードの位置と内容をすべて記憶するのは難しい。(少なくとも私には無理だ。)
実際には、「このカード、さっきこの辺りにあったような・・・」というような感じで、勘でめくることが多い。確実に当てると言うよりは、むやみやたらにめくるよりは当てる確率が高いだろう、という程度の確度ではないだろうか。
そのため、現実的な攻略法としては、
最初の6種類をすべて記憶することが難しければ、確実に覚えられる数を絞って覚えて、あとは勘と運に頼る
ということになる。
勘と運頼りという、攻略法と言っていいものかわからないが、限界を知って自分のできる範囲で確実に得点を重ねるのも立派な攻略法である。
だいたいの確率を把握することで、数枚に絞って確実に記憶しておけば、これくらいの回数をプレイで、これくらいの点数は取れると言う、自分なりの期待値も、分かってくるだろう。
個人のPC環境の「重さ」による影響の補足:
このゲームでは制限時間の変動があるため、個人のPC環境の「重さ」などによってゲームの反応速度が遅くなることは、有利にも不利にもなりうる。たとえば、個人の意図にかかわらず「パソコンが重い」ことで、動きがゆっくりになってカードを見極めやすくなることがある一方で、PCやネット環境が不安定な場合、速さが不規則に変化したり、場合によってはクリックが反応しなかったりなどの、プレイに支障をきたすこともある。また、状況によっては、いつもより高得点を出した時に、「データに異常値」と判定され、その得点が無かったことにされる可能性がある。「スイーツ神経衰弱」では、これまで取り上げてきたほかのゲームと比べればそれほどの影響は感じていないが(個人の感想です)、順位や得点を見ていると、人によっては影響がある可能性は捨てきれない。またボーナスチャレンジでの連続クリックでは重さがマイナスの影響を与える可能性が高い。これを攻略法に含めていいのかは少し疑問だが、プレイ中は「安定したPC環境」を維持することも重要だろう。
「高得点狙い」の攻略法
「スイーツ神経衰弱」では、
・正解するごとに制限時間が増加(失敗すると減少)
・速く正解すればするほど点数が高くなる(個人のプレイ経験より)
ため、高得点を狙うのなら、当たり前だが、
できるだけ早く絵合わせを成功させる
ことが重要になる。
上で示したように、最初の6枚をすべて記憶し、より当たる確率の高いカードを順番にめくっていけば、すべての組み合わせを制限時間内でめくることは可能だ。
ただ、実際には、すべてを記憶するのは難しい。(少なくとも私には無理だ)。記憶力と運頼りの面が大きい。
これは、ゲームの攻略法と言うよりは、記憶術とでもいう部類に入るが、記憶する工夫として、
形だけで覚える
名前だけで覚える
色だけで覚える
というように、情報を絞るのも手だ。
スイーツ神経衰弱では、カードの絵柄にいろいろな情報が詰まっているため、それだけ覚える情報量も多くなってしまう。しかし、プレイ上は、他と区別でき、同じ組だと認識できれば、それ以上の情報は必要はない。(トランプの神経衰弱では、基本的には、絵柄やスペードなどの区別は不要で、数字を覚えるだけでいいように)。
たとえば、「赤いイチゴと白のクリームで作られた円形のホールから上から見て三角に切ったショートケーキ」という情報をすべて覚える必要はない。他と区別し、かつ、同じだと認識できる情報だけあればいい。
この点については、個人個人で覚えやすさがあるので、それぞれの覚えやすい要素を見つけていけば、効率は上がるだろう。(例として、上記で、フルーツの絵柄の名前を列挙したのは、その一つの例なので参考にしてほしい。もちろん人によっては、形で認識したほうが覚えやすかったり、色で区別したほうが分かりやすかったりするので、個人個人に合った組み合わせを見つけてほしい。)
また、注意したいのは、何回も連続してプレイを繰り返していくと、直前のプレイの記憶が邪魔することがあることだ。常に一回限りの配置なので、その記憶も一回限りのものになり、記憶して忘れる、という背反したことも求められる。連続してプレイすればするほど、成績が悪くなるときは、前のプレイでの記憶が邪魔している可能性があるので、その時は、時間をおいてプレイしたほうがいいかもしれない。
最後に、ボーナスチャレンジについて。3秒以内にどれだけめくれるか(クリックできるか)がポイントとなるが、正直これは、個人のPC環境に左右されると考えられる。少なくとも私のPC環境では、絵合わせパートを全部成功した時の最大枚数20枚を、ボーナスチャレンジですべてクリックしつくせたことはない。(個人的には、3枚残しがこれまでの限界だった)。通信や画面表示やマウス機器などの反応速度にもよるので、あくまでボーナスだと割り切った方がいいかもしれない。
「1000位以内を目指す入賞ハッパー狙い」の攻略法
「ポンタのGamePark」内の各ゲームでは、その日のプレイでの自分のベストスコアによって順位が決まる。
ただし、0点の場合は順位に反映されず、プレイ人数が1000人に満たなくても少なくとも1点以上取らなければ、入賞できない。(個人のプレイ経験によるもの)
最終的な順位が判明するのは、翌日になって少したってからのようだ。(個人のプレイ経験によるもの)
その最終的な順位が1000位以内だった場合、入賞ハッパーとして10ハッパーが付く。[2021/01/14時点の個人的な確認]
1000位以内であれば、1位だろうが1000位だろうが、入賞ハッパーは10ハッパーで同じ。また、他のプレイヤーとの競争になるため、その日ごとに1000位入賞ラインは変化し、最終的に締め切って翌日に判明するまでは確定しない。
したがって、「入賞ハッパー狙い」を目指すのであれば、
だいたいの1000位入賞ラインを把握することがポイント
となる。
順位は、毎日、0時で区切られる。当日の順位については、暫定順位という形で、ゲーム画面や順位表の画面で確認できる。ただ、あくまで暫定順位なので、入賞できるかどうかは、その時点では確定していない。もちろん、暫定順位で1000位以内に入っていなければ入賞の可能性は無い。また、1000位以内だったとしてもその後ほかのプレイヤーに抜かれて入賞を逃す可能性はある。したがって、ある程度の1000位入賞ラインを把握し、その時点での順位を見て、入賞できそうかどうかを判断することになる。
入賞ラインは、たまに、キャンペーン等の影響で、大きく変動することもあるが、個人的には、「1000位入賞は絶対無理」という状況になったことはなく、感覚で言うと、
・「ちょっと頑張れば1000位入賞」
・「普通にプレイすれば1000位入賞」
・「1点以上取れば1000位入賞」
の三つのパターンに分けられる。
「スイーツ神経衰弱」については、現時点では、個人的には、「1点以上取れば1000位入賞」に分類されるゲームだ。(注:以前は「ちょっと頑張れば」の印象だったが、最近では「1点以上取れば」に変わった。)
実際に、「スイーツ神経衰弱」での、特定の一週間を個人的に計測した入賞ハッパー獲得の最低順位は、
881位
だった。[対象期間:2020/12/14~20。なお、この期間での最少位は841位だった。つまり得点さえすれば入賞できた。この数字は、特定の1週間の個人的な集計によるもので、正確さを保障するものではありません。]
点数で言うと、上記の期間での入賞最低点は1060点だったが、これは制限時間ギリギリで1組絵合わせに成功して得られた点数だと考えられる。つまり、1組絵合わせに成功すれば、入賞ハッパーを得られたと見ていいだろう。
去年3月(2020/3/22~28)に個人的に計測した際の平均値が、10003点[小数点四捨五入。当ブログ記事参照]だったことと比べると、大幅に下がって入賞しやすくなったと言える。以前は「ちょっと頑張れば」の印象だったが、最近では「1組でも絵合わせできれば」入賞できるという感触だ。
正直に言うと、「ポンタのGamePark」は、先日の「ルール改悪」(当ブログ記事ほか。個人の印象です)のせいか、全体的に参加人数が減っているようで、計測した1週間に限れば、競争相手が1000人いないように見える。
現状では、
1組絵合わせに成功すれば十分
というのが、現在の入賞ラインを見越した入賞ハッパー獲得攻略方法となるが、念のために、ボーナスチャレンジでも得点を重ねておけば、仮に入賞者が1000人より増えた場合でも、より確実になるだろう。
(ちなみに、今年3月ごろの個人的な目安では、12000点ぐらいが、個人的な入賞ラインの感触だった。)
[注:1000位入賞ラインは変動するため、あくまでその時点での個人的な目安であり、以上の方法は、入賞を保証するものではありません。]
「参加賞・山分けハッパー狙い」の攻略法
参加賞と山分けハッパーは、いかに手っ取り早くゲームを消化するかがポイントとなる。(ただしハッパーを得られる一日のプレイ回数にそれぞれ上限がある)
「スイーツ神経衰弱」では、何もしないままだと、制限時間が減っていくだけなので、そのまま放置でも制限時間終了と共にゲームを消化できる。
ただ、(正確に測ったわけではないが)1ゲーム20秒程度の制限時間をただ待つだけでは手持無沙汰なので、早めにゲームを消化するためには、意図的に制限時間を減らすために、わざと空打ちしたい。
個人的な感触では、5組分ほど当たらないように空打ちすれば、それで制限時間が0秒台になるので、スタートと同時に、適当な組み合わせで5組分クリック(確実にハズレを狙いたいのであれば最初に表示される6枚の内から合わない組を組み合わせればよい)すれば、それで一ゲーム消化できる。
したがって、短時間でゲームの消化を優先するのであれば、
スタートと同時に5組分、空打ちクリックする
ことがシンプルな攻略法となる。
なお、以前、参加賞10回を消化するのにかかった時間を個人的に計測した際は、
4分03秒(13ゲーム中12番目の速さ)
だった。[2020/04/17計測。当ブログ記事参照。個人的なPC環境での個人的な計測結果です。なお、最近の個人的環境では、読み込みで止まることが多くなった印象なので、実際には、より多くの時間が掛かる可能性があります。]
見ての通り、空打ちのクリックを10回(5組分)しなければならない上に、時間もかかるため、「ポンタのGamePark」内の各ゲームの中では、ゲームを消化するには効率が悪いと言えるだろう。
「スイーツ神経衰弱」総評
ゲーム自体は、シンプルな、カードめくり絵合わせゲーム。
最初に6枚表示されるため、難易度はそれほど高くない。ただ、スイーツの絵柄という点で、イチゴのショートケーキとチョコレートショートケーキ、アップルパイとミックスパイ、などと混同してしまいがちなので、慣れも必要だろう。
また、正解すれば制限時間が増加され、失敗すれば減少するため、うまくいけばいくほど好循環になるが、失敗すればするほど挽回が難しくなるので、両極端になりやすい。うまくいく流れになるまで、我慢できるかも重要だ。
ハッパー獲得のためのプレイ効率は、他ゲームとの比較で言うと、
・入賞ラインについては一組でも成功させれば簡単に取れる確率が高くなった
・参加賞狙いでは、時間短縮のためにクリックを複数回する手間はかかる上に、それでも時間が掛かるために効率が悪い
というのが、現時点での個人的な評価だ。
以上より、現時点での個人的な「スイーツ神経衰弱」の評価は、最初に6枚の絵柄を教えてくれるなどの難易度はそれほど高くないカード絵合わせ「神経衰弱」ゲームだが、スイーツの絵柄を記憶する慣れが必要だ。ハッパーの獲得効率は、他の「ポンタのGamePark」のゲームと比べれば、現時点では入賞ハッパーの競争率は低いが、参加賞ハッパーではクリックを複数回する手間をかけてもなお時間が掛かってしまい、効率が悪い、というのが個人的な評価だ。
[以上は、ブログ記事公開時点での個人的な評価です]
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